STEAM dan Envirochallenge

STEAM dan Envirochallenge

Kehadiran internet mengubah dunia menjadi “global village”. Kemajuan teknologi komunikasi yang mengiringinya semakin lama semakin canggih, dan menggiring masyarakat berhadapan dengan era “Disruptive”. Media sosial nampak jelas memberikan dampak pada kehidupan manusia dan sosialnya, bukan hanya di dunia tetapi juga di Indonesia. Tak perlu lagi memiliki banyak display toko yang besar untuk menarik perhatian pembeli, cukup membuka lapak di dunia maya yang dapat diakses secara personal melalui handphone dalam genggaman tangan. Tak perlu lagi pergi berbelanja ke toko karena barang keperluan akan diantar ke depan pintu rumah. Ke dokter pun tak perlu lagi menunggu giliran terlalu lama, karena antrian dapat tergantikan melalui media.

STEAM (Science, Technology, Engineering, the Arts and Mathematics) adalah pendekatan pendidikan untuk belajar yang menggunakan sains, teknologi, teknik, seni dan matematika sebagai jalur akses untuk memandu siswa dalam mengajukan pertanyaan-pertanyaan, memunculkan dialog, dan pemikiran kritis. Hasil akhirnya adalah siswa yang mengambil risiko, dapat terlibat dalam pembelajaran yang berdasarkan pada pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah, merangkul kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif. Ini adalah para inovator, pendidik, pemimpin, dan pelajar abad ke-21. 

Untuk menuju STEAM memang mengasyikkan, tetapi bisa juga berbahaya apabila dilakukan tanpa memahami apa tujuan dan proses implementasinya. STEAM tidak dapat berjalan sempurna apabila komponen-komponen di bawah ini tidak dilakukan, yaitu:

  1. STEAM adalah pendekatan terpadu untuk pembelajaran yang membutuhkan koneksi yang disengaja antara standar, penilaian dan desain implementasi pembelajaran;
  2. Pengalaman STEAM melibatkan dua atau lebih standar dari Sains, Teknologi, Teknik, Matematika, dan Seni untuk diajarkan dan dinilai dalam dan melalui satu sama lain;
  3. Pencetusan pertanyaan-pertanyaan, kolaborasi, dan penekanan pada pembelajaran berbasis proses merupakan inti dari pendekatan STEAM; dan
  4. Memanfaatkan dan memanfaatkan integritas seni sangat penting untuk inisiatif STEAM yang otentik. 

STEAM memiliki landasan terintegrasi yang berarti bahwa setiap bidang harus diajarkan baik dalam dirinya sendiri, serta terhubung melalui standar dan penilaian lain ketika digunakan bersama-sama. Adapun proses yang dilakukan adalah:

  1. INVESTIGATE (MENYELIDIKI)

Dalam tahap STEAM ini, guru dan siswa mengeksplorasi berbagai topik, ide atau masalah dalam area fokus tertentu. Dalam program Envirochallenge, topik yang diangkat adalah polusi plastik. Siswa/i didorong untuk memikirkan secara luas di bagian proses ini, dengan pemahaman bahwa mereka akan mempersempit bagian spesifik dari topik nanti. Ketika mereka memilih topik dan mulai bergerak ke fase penemuan, mereka kemudian ditantang untuk memikirkan tentang pertanyaan penting yang ingin dijawab.

2. DISCOVER (MENEMUKAN)

Selama tahap penemuan, siswa/i akan membuat peta skema tentang topik, ide, atau masalah yang dipilih. Proses dimulai dengan menempatkan fokus yang luas dan ditulis di tengah selembar kertas dan mengelilinginya dengan segala sesuatu yang dapat mempengaruhi, menyebabkan, atau hasil dari topik tertentu. Siswa/i akan mulai melihat tren, pola, atau area yang ingin mereka jelajahi lebih dalam.

3. CONNECT (MENGHUBUNGKAN)

Setelah mereka membuat peta skema, mereka akan memilih satu atau dua area yang terhubung ke topik luas. Dalam Envirochallenge, sektor produksi dan konsumsi adalah dua area yang terhubung kepada polusi plastik. Dari sana, peta skema dapat dibuat dengan menyelaraskan dua standar yang terhubung secara alami di kedua bidang konten (sains dan seni rupa), serta penilaian yang setara untuk kedua standar yang dibahas.

4. CREATE (MEMBUAT)

Setelah standar dan penilaian diselaraskan antara area konten yang dipilih, proses selanjutnya yang dapat dikembangkan untuk membimbing siswa/i dalam pembelajaran mereka tentang topik yang lebih luas melalui dua standar yang dipilih. Proses ini harus didorong, di mana siswa disajikan dengan masalah atau pertanyaan di mana mereka akan perlu belajar dan menggunakan pengetahuan konten untuk mempengaruhi konteks situasi sekarang.

5. REFLECT (MENCERMINKAN)

Begitu para siswa telah menyelesaikan proyek atau tugas mereka, mereka harus memiliki waktu untuk merefleksikan dan mengkritik pekerjaan mereka sendiri, serta rekan-rekan mereka. Demikian pula, guru dan fasilitator juga harus punya waktu untuk terlibat dalam proses refleksi berdasarkan hasil proses pelajaran dan hasil akhir.

Identifikasi persoalan yang terjadi dan peluang yang dapat dimanfaatkan

Gerakan Indonesia Diet Kantong Plastik (GIDKP) bersama dengan @america (Pusat Kebudayan Amerika di Jakarta) mengembangkan program Envirochallenge yang menyasar siswa/i SMA/sederajat pada tahun 2016. Nama “Envirochallenge” sendiri merupakan kombinasi dari “Environment (lingkungan)” dan “Challenge (tantangan)”. Program ini bertujuan untuk menantang siswa SMA/sederajat untuk membuat program yang berdampak di sekolah mereka dalam mengatasi polusi plastik. GIDKP dan @america sendiri bertindak sebagai mentor dan fasilitator. Kegiatan dari program ini terdiri dari lokakarya, sesi pitching/presentasi ide program, fase implementasi (bagi sekolah yang terpilih untuk mendapatkan bantuan dana awal), sesi monitoring dan mentoring, dan presentasi akhir untuk melihat perkembangan yang terjadi. Untuk lokakarya sekolah itu sendiri, kami mengundang pembicara tamu dari organisasi terkait dan disertai dengan diskusi kelompok untuk menghasilkan rencana proyek menggunakan alat analisis kerangka logis. 

Envirochallenge merupakan program pelengkap di sekolah yang mengangkat isu-isu lingkungan hidup, khususnya polusi plastik. Pada tahun pertama dan kedua penyelenggaraan program tersebut, GIDKP dan @america menggunakan metode logical framework analysis untuk mendorong siswa untuk memetakan permasalahan dan mencari solusi yang relevan terhadap permasalahan yang ditemui. Dalam metode ini, apabila dihubungkan dengan STEAM, hanya satu standar yang dijadikan pendekatan, yaitu Science

Sejak tahun ketiga yang dilakukan pertengahan tahun 2018 hingga saat ini, Envirochallenge akan menggunakan standar minimal STEAM sebagai metode pembelajaran. GIDKP mengembangkan aplikasi game Augmented Reality yang menggabungkan Science, Technology and the Arts dalam proses pembuatannya. Hal ini tentunya akan menjadi daya tarik bagi siswa/i peserta program Envirochallenge sehingga lebih bersemangat dalam menggunakan gadget yang mereka miliki dengan lebih maksimal dan bermanfaat. 

Program Envirochallenge juga bisa dimanfaat bagi sekolah yang mengikuti program Adiwiyata dari Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan dan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan untuk dilakukan peningkatan kapasitas. Tujuan program Adiwiyata adalah mewujudkan warga sekolah yang bertanggung jawab dalam upaya perlindungan dan pengelolaan lingkungan hidup melalui tata kelola sekolah yang baik untuk mendukung pembangunan berkelanjutan. Dalam konteks global dan regional, sekolah-sekolah tersebut bisa diikutsertakan dalam program ASEAN Eco-School bertujuan untuk menciptakan budaya sekolah yang ditujukan untuk perlindungan dan pelestarian lingkungan melalui manajemen, komitmen dan terintegrasi ke dalam kurikulum. Kegiatan tersebut didedikasikan untuk pendidikan, memfasilitasi dan menginspirasi komunitas sekolah untuk melindungi dan menjaga lingkungan, baik itu di sekolah, di rumah, di masyarakat, di dalam masyarakat dan bangsa pada umumnya.

ASEAN selalu dihadapkan dengan tantangan besar dalam menjaga keseimbangan kelestarian lingkungan dan pembangunan ekonomi. Meskipun banyak sumber daya alam, peningkatan populasi dan pertumbuhan ekonomi yang cepat, serta pertumbuhan industrialisasi, pada dasarnya memberikan tekanan yang meningkat pada sumber daya alam yang tersedia dan membawa berbagai isu lingkungan. Hal ini juga menyebabkan peningkatan konsumsi sumber daya dan pemborosan, yang menghasilkan pembangunan yang tidak berkelanjutan.

Bentuk sikap atau perilaku yang diperlukan untuk menghadapi perubahan 

Pada program sebelumnya, kami menemukan tantangan dari program ini adalah kebijakan sekolah dalam mengatasi masalah lingkungan, terutama pada pengurangan sampah dan manajemen pengelolaan sampah, partisipasi pemuda, yang pada dasarnya kepatuhan pada program pengelolaan dan pengurangan sampah, dan infrastruktur sekolah, untuk mendukung percepatan program. Sehingga, untuk mengatasi masalah tersebut, perlu dibangun kelompok dukungan (support group) untuk memastikan keberlangsungan program sekolah setelah proyek itu penting. 

Disamping itu, pihak sekolah pun perlu mengintegrasikan program ini ke dalam kebijakan sekolah yang mewajibkan kepada warga sekolah, mulai dari Kepala Sekolah dan jajarannya, guru-guru, karyawan sekolah, siswa dan juga orang tua siswa untuk terlibat secara aktif dalam upaya pengentasan polusi plastik di sekolah. Sehingga interaksi dan keterlibatan mereka akan secara aktif mendorong adanya perubahan ke arah yang lebih baik. Dalam konteks Envirochallenge, artinya ada perubahan perilaku dalam mengurangi pola konsumsi yang menimbulkan sampah dan mulai  mengganti kepada alternatif-alternatif lainnya yang minim atau bahkan tidak menghasilkan sampah sama sekali. Inisiatif-inisiatif di atas tentunya dibutuhkan pembangunan infrastruktur yang dibutuhkan demi mencapai tujuan program. Hal ini juga bisa berdampak pada cita-cita dari program Adiwiyata, yaitu menciptakan warga sekolah, khususnya peserta didik yang peduli dan berbudaya lingkungan, sekaligus mendukung dan mewujudkan sumberdaya manusia yang memiliki karakter bangsa terhadap perkembangan ekonomi, sosial, dan lingkungannya dalam mencapai pembangunan berkelanjutan di daerah.

Dalam konteks ASEAN, program ini dapat mencapai tujuan dari program edukasi lingkungan yang merupakan pilar penting dalam kerja sama ASEAN terhadap isu lingkungan. Pendidikan Lingkungan telah didefinisikan sebagai proses membantu orang, melalui pendidikan formal dan non-formal/informal, untuk memperoleh pemahaman, keterampilan, dan nilai-nilai yang akan memungkinkan mereka untuk berpartisipasi sebagai warga negara yang aktif dan terinformasi dalam pengembangan ekologis masyarakat yang berkelanjutan dan sosial yang adil. Ini memberdayakan peserta didik untuk membuat keputusan dan tindakan bertanggung jawab untuk integritas lingkungan, kelayakan ekonomi dan masyarakat yang adil untuk generasi sekarang dan mendatang.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *